روند روبهرشد دیجیتال شدن و اتصال هر چه بیشتر افراد به هم در فضای آنلاین، در کنار دوران محدودیتهای ناشی از همهگیری کووید 19، دنیای صنعت رسانه و سرگرمی را در طول چند سال گذشته بسیار متحول کرده است. در دوره کرونا اقبال مردم به سرگرمی و رسانههای خانگی بسیار افزایش یافت. با وجود برگشت نسبی شرایط حضور افراد در بیرون از خانه مثل قبل از دوران کرونا، آمارها نشان میدهد تمایل به سرگرمیهای خانگی و دیجیتال کماکان قوی است. به نظر میرسد مستقل از دوران کرونا، روند دیجیتالی شدن صنعت سرگرمی با قدرت ادامه دارد.
طبق گزارش شرکت مشاوره مدیریت PWC، صنعت سرگرمی و رسانه (E&M) نسبتبه میانگین رشد اقتصادی، رشد بالاتری را تجربه میکند. این روند تقریباً در کل جهان در سالهای اخیر وجود داشته است و ادامه خواهد داشت. پس از افتی حدود 2.3 درصدی در سال 2020 (بهدلیل شرایط کرونا)، صنعت سرگرمی و رسانه (E&M) در سال 2021 رشدی حدود 10.4 درصدی را تجربه کرد و پیشبینی میشود در پنج سال آینده رشد میانگین حدود 4.6 درصد را تجربه کند.
باید در نظر داشت که امروزه هر چیزی در فضای دیجیتال بیشتر به سمت اجتماعی شدن و قابل خرید شدن میرود.
درحالیکه مرز بین دنیای فیزیکی و دنیای دیجیتال در حال از بین رفتن است، اماکن تفریحی حضوری نیز سعی دارند با استفاده از قدرت دنیای دیجیتال، تجربه متفاوتی را برای مخاطبان حضوری خود رقم بزنند و حتی با کارهایی مثل پخش زنده و آنلاین مراسم و تکنولوژیهایی مثل واقعیت مجازی، توجه مخاطبان غیرحضوری را به خود جلب کنند.
با رشد حضور افراد در فضای آنلاین، پیشبینیها حاکی از این است که صنعت تبلیغات دیجیتال هم در سالهای آینده رشد چشمگیری را تجربه خواهد کرد. درواقع صنعت تبلیغات در بخش غیردیجیتال خود رشدی را تجربه نمیکند و کل رشد تبلیغات بر دوش تبلیغات دیجیتال است؛ بنابراین کسبوکارها، هم برای جذب مشتری جدید و هم برای هدف گرفتن مشتریان قبلی خود باید توجه ویژهای به فضای آنلاین داشته باشند.
باید در نظر داشت شکاف بین نسلهای جدید (معروف به نسل Z و نسل هزاره) و نسلهای قدیمیتر، موجب به وجود آمدن سبکهای رفتاری کاملاً متفاوت شده است. کسبوکارها برای برنامهریزی هرچه بهتر برای وفادارسازی مشتریان، باید تفاوتهای ترجیحات و رفتار نسلهای مختلف را درک و با توجه به آن برنامههای وفاداری خود را بهینه کنند.
تفاوت دنیای آنلاین با دنیای فیزیکی این است که در دنیای آنلاین، میتوان رفتارهای مشتریان را مشاهده کرد و با حجم بسیار زیاد دیتای تولیدشده ازسوی کاربران، شناخت بهتری از آنها پیدا کرد. کسبوکارها میتوانند از این شناخت بهتر برای دستهبندی مشتریان، تبلیغ هدفمند، طراحی برنامههای وفاداری مؤثر و ارائه پیشنهادهای بهتر برای بازگشت مشتریان استفاده کنند.
دنیای پلتفرمهای نمایش آنلاین ویدئو
پس از یک دوره طولانی کاهش قدرت شبکههای تلویزیونی و گرفتن بخش بزرگی از بازار به دست پلتفرمهای آنلاین پخش ویدئو مثل نتفلیکس، حالا فضای رقابت بین پلتفرمهای نمایش آنلاین ویدئو در جهان، شدیدتر از همیشه شده است و رقبای تازهنفس زیادی به بازار اضافه شدهاند. با توجه به زیاد بودن رقبا و ارائه محتوای باکیفیت، مشترکین این پلتفرمها حالا انتخابهای بیشتری دارند و بهراحتی میتوانند اشتراک یک سرویس را کنسل و دیگری را انتخاب کنند. در این فضا، وفادار نگه داشتن مشتریان سختتر از همیشه است.
مشتریان با محتوای خوب، جذب پلتفرمها میشوند و به دلیل هزینه، آنها را ترک میکنند. طبق گزارش سال 2022، شرکت مشاوره مدیریت دیلویت در حوزه روندهای رسانههای دیجیتال، رفتار خرید سرویس، کنسل کردن آن و خرید مجدد در بین کاربران شایع است. طبق نظرسنجی، حدود یکچهارم پاسخدهندگان گفتهاند که بهطور مرتب سرویس خود را لغو و مجدداً ثبتنام میکنند تا هزینههای خود را کنترل کنند. احتمال برگشت در نسل جوان بسیار بیشتر است. در سنین بین 14 تا 19 سال، بیش از 45 درصد کاربران در طول شش ماه گذشته چنین رفتاری از خود نشان دادهاند.
کنسل کردن و استفاده نکردن از سرویس برای مدتی و بازگشت مجدد دلایل متعددی دارد. برخی سرویس را به دلیل تمام شدن فصل قبلی سریال محبوبشان ترک کردهاند و با انتشار فصل جدید، مجدداً مشترک میشوند. برخی از افرادی که پلتفرم را ترک کرده بودند، با پیشنهاد اشتراک مجانی برای زمان مشخص، یا تخفیف برای گرفتن اشتراک برمیگردند و برخی نیز به دنبال تماشای محتوایی هستند که قبلاً روی پلتفرم مدنظر نبوده و حالا به آن منتقل شده است.
بیش از نیمی از شرکتکنندگان در نظرسنجی دیلویت، اعلام کردهاند که حاضرند میزان تبلیغات در طول نمایش فیلم و سریالها بیشتر شود اما هزینه کمتری برای اشتراک پرداخت کنند. یا سرویس کاملاً رایگان شود و تا حدود 12 دقیقه تبلیغ در طول هر یک ساعت نمایش محتوا پخش شود.
امکان تعویض به نسخه ارزانتر و تبلیغدار، انتشار سریال یا فیلمی اختصاصی و جدید، دیدن فیلمهای جدید همزمان با اکران سینما، اضافه کردن پروفایل بیشتر برای مشاهده همزمان چند نفر و تخفیف گرفتن روی کالاها و سرگرمیهای مرتبط، از عواملی است که میتواند مشتریان یک سرویس را نگه دارد.
درنتیجه پلتفرمهای آنلاین پخش ویدئو باید علاوه بر تولید محتوا، روی سناریوهای نگهداشت مشتری با دادن آفرهای جذاب، وقت بیشتری بگذارند و در نظر داشته باشند که حساسیت مشتریان به قیمت، از عواملی است که بهسادگی میتواند موجب تغییر رفتار وفاداری آنها شود.
شبکههای اجتماعی: بسترهای بزرگ مصرف محتوا و خرید
شبکههای اجتماعی با مکانیسمهای گیمیفیکیشن درگیرکننده خود، در جلب توجه مخاطبان بسیار موفق عمل کردهاند. برخلاف پلتفرمهای پخش فیلم و سریال، شبکههای اجتماعی شما را در برابر انواعی از محتوای کوتاه و بلند قرار میدهند و این قابلیت را دارند که از یک دقیقه تا چند ساعت سرگرمتان کنند. این قابلیت در کنار مجانی بودن و شخصیسازی محتوا با توجه به سلیقه هر فرد، مخاطب را درگیر نگه میدارد.
سوشال مدیا و پلتفرمهای آنلاین سرگرمی هر چه بیشتر بهسمت گسترش قابلیتهای خرید آسان آنلاین در دل خود میروند. علاوه بر این، این شبکهها محرک بسیار قوی رفتار در سایر فضاها هستند. بیشتر توجه نسل جوان به سمت شبکههای جدیدتر رفته است. اعتیاد به شبکه تیکتاک در حدی است که حدود یکمیلیارد کاربر فعال ماهانه را به خود جذب کرده است. در سال 2021 بیش از 175 آهنگ که در تیکتاک معروف شده بودند، به لیست 100 آهنگ داغ بیلبورد راه پیدا کردند و 30 آهنگ به بیش از یکمیلیارد بازدید ویدئویی در این پلتفرم رسیدند.
به نظر میرسد سوشیال کامرس یا تجارت الکترونیک در شبکههای اجتماعی، هر روز پررنگتر میشوند و اینفلوئنسرها و تولیدکنندگان محتوا به گسترش این نوع از تجارت کمک بزرگی کردهاند.
صنعت بازی؛ اجتماعیتر از همیشه
صنعت بازی بهسرعت در حال رشد است و به نظر میرسد این رشد پایدار بماند. موتور رشد صنعت بازی مربوط به بازیهای دستهجمعی و اجتماعی (Social) و بازیهای همهپسند و ساده (Casual) است؛ بازیهایی که معمولاً گیمپلی پیچیدهای ندارند و بیشتر روی بستر گوشیهای موبایل در حال گسترش هستند.
شرکتهای توسعهدهنده بازی کانالهای درآمدی خود را متنوعتر از همیشه کردهاند؛ از مدل اشتراکی و خرید درونبرنامهای، تا تبلیغات و نمایش محتوای برند و فروش کالاهای مجازی.
طراحان بازی سعی میکنند به کمک پارامترهای مختلف، بازیکنان را درگیر بازی نگه دارند و از ریزش آنها در مراحل مختلف بازی جلوگیری کنند. بازیهای موبایلی این قابلیت را دارند که با فرستادن نوتیفیکیشن و انواع یادآورها، مشتریان را به ادامه بازی ترغیب کنند. یکی دیگر از عواملی که مخاطبان را درگیر نگه داشته است، اثر شبکهای بازیهای اجتماعی است. بازی با دوستان، با افراد کاملاً غریبه و پخش زنده بازی برای سایرین از عواملی است که افراد را درگیر نگه میدارد و رضایت احساسی آنها را در پی دارد.
طبق نظرسنجی دیلویت، در پنج کشور آمریکا، انگلیس، برزیل، آلمان و ژاپن، بیش از 90 درصد افراد زیر 40 سال، بیش از 10 ساعت در هفته را به بازی میپردازند.
باید در نظر داشت که با توجه به زمان و توجه محدود افراد، وقت گذاشتن زیاد افراد روی بازی به این معنی است که آنها کمتر جذب سرگرمیهای دیگر میشوند. این روندی است که پلتفرمهای آنلاین پخش ویدئو باید در نظر بگیرند.
بازیهای آنلاین اجتماعی که به شما اجازه شخصیسازی کاراکتر و آواتار خود را میدهند، احتمالاً از مهمترین بسترها برای یکی از داغترین تکنولوژیهای روز هستند. متاورس! این روزها واژه متاورس و زندگی در واقعیت مجازی را بیش از پیش میشنویم و با اینکه هنوز در خصوص استقبال گسترده از آن شک و تردید وجود دارد، بازیهای دستهجمعی آنلاین به نظر از بهترین بسترها برای گسترش این تکنولوژی و استفاده از آن هستند. در کنار متاورس، NFTها نیز از تکنولوژیهایی هستند که میتوانند در صنعت بازی، زمین بازی متفاوتی را در آینده رقم بزنند.
در جمعبندی میتوان اینطور گفت که امروزه افراد بیش از هر زمان دیگری، انتخابهایی متنوع برای سرگرم شدن دارند، درحالیکه زمان آزاد، منابع مالی و توجه آنها محدود است. صاحبان کسبوکارهای فعال در صنعت سرگرمی مجبورند بیش از همیشه برای جلب توجه و نگهداشت مشتریان تلاش کنند و این ممکن نیست، مگر با تصمیمگیری به کمک دادهها، درنظرگرفتن نیازهای متنوع مشتریان در سگمنتهای مختلف بازار و ارائه راهحلهای درست برای رفع نیازهای آنها.
گردآورنده: پیمان اکبرنیا
منبع: ماهنامه سمت مشتری